(увеличить обложку)
Тираж данной книги закончился.
|
Будучи написанной разработчиками для разработчиков, книга содержит уникальный набор актуальных методов разработки программного обеспечения. В ней рассматриваются объектно-ориентированное проектирование, UML, паттерны, приемы гибкого и экстремального программирования, а также приводится детальное описание полного процесса проектирования для многократно используемых программ на C++ и Java. С применением практического подхода к решению задач в книге показано, как разрабатывать объектно-ориентированное приложение — от ранних этапов анализа и низкоуровневого проектирования до этапа реализации. Читатели ознакомятся с мыслями разработчика — здесь представлены ошибки, тупики и творческие идеи, которые возникают в процессе проектирования программного обеспечения. В книге раскрываются такие темы, как статика и динамика, принципы проектирования с использованием классов, управление сложностью, принципы проектирования с применением пакетов, анализ и проектирование, паттерны и пересечение парадигм. Друг за другом объясняются принципы объектно-ориентированного проектирования, которые затем демонстрируются на многочисленных примерах, полностью проработанных проектах и учебных примерах. Рассматриваются ловушки, подводные камни и обходные пути, встречающиеся во время применения языка C++ и объектно-ориентированного проектирования, после чего объясняются способы использования гибких методов. Подробно обсуждаются методы проектирования и разработки крупных программных систем. Книга предназначена для разработчиков программного обеспечения, программистов и аналитиков, стремящихся понять, как проектировать объектно-ориентированное ПО с помощью современных методов. Автор бестселлеров и знаменитый эксперт в области разработки программного обеспечения Роберт С. Мартин показывает, как решать наиболее сложные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики ПО, менеджеры проектов и ведущие инженеры программных проектов. Это всеобъемлющее и практическое руководство по гибкой разработке и экстремальному программированию, написанное одним из отцов-основателей гибкой разработки:
Книга обсуждается в отдельном сообщении в блоге Виктора Штонда. Об автореРоберт С. Мартин — президент компании Object Mentor, Inc. Он и его команда консультантов в области ПО используют объектно-ориентированное проектирование, паттерны, UML, гибкие методики и экстремальное программирование в интересах клиентов по всему миру. Мартин является автором нескольких бестселлеров, включая Designing Object-Oriented C++ Applications Using the Booch Method (Prentice Hall, 1995). Он также был ведущим редактором книги Pattern Languages of Program Design 3 (Addison Wesley, 1997), редактором книги More C++ Gems (Cambridge, 1999) и вместе с Джеймсом Ньюкирком написал книгу XP in Practice (Addison-Wesley, 2001). С 1996 года по 1999 год Роберт Мартин был главным редактором в журнале C++ Report, а также регулярным докладчиком на международных конференциях и промышленных выставках. "Пожалуй, это первая книга, которая соединяет гибкие методы, паттерны и основные принципы современного проектирования ПО в связное целое. Когда Боб Мартин говорит, лучше слушать". "Я ждал этой книги слишком долго. Боб обладает огромным объемом знаний, чтобы обучать практическим аспектам совершенствования нашего ремесла".
"В этой книге Боб Мартин демонстрирует свой талант квалифицированного разработчика и наставника. Он просвещает нас с помощью своей практической проницательности и восхитительного стиля". Понравилась книга? Порекомендуйте её друзьям и коллегам: Твитнуть |
Разделы каталога:
Часть I. Гибкая разработка 29
Глава 1. Гибкие методики 30
Глава 2. Обзор экстремального программирования 41
Глава 3. Планирование 53
Глава 4. Тестирование 59
Глава 5. Рефакторинг 71
Глава 6. Случай из программирования 85
Часть II. Гибкое проектирование 133
Глава 7. Введение в гибкое проектирование 135
Глава 8. Принцип единственной обязанности (SRP) 149
Глава 9. Принцип открытости/закрытости (OCP) 155
Глава 10. Принцип подстановки Лисков (LSP) 169
Глава 11. Принцип инверсии зависимостей (DIP) 189
Глава 12. Принцип разделения интерфейса (ISP) 201
Часть III. Учебный пример: система расчета заработной платы 217
Глава 13. Команда и Активный объект 223
Глава 14. Шаблонный метод и Стратегия: наследование или делегирование 235
Глава 15. Фасад и Посредник 251
Глава 16. Одиночка и Моносостояние 257
Глава 17. Null-объект 271
Глава 18. Система расчета заработной платы: первая итерация 275
Глава 19. Система расчета заработной платы: реализация 291
Часть IV. Пакетирование системы расчета заработной платы 347
Глава 20. Принципы проектирования с использованием пакетов 348
Глава 21. Фабрика 371
Глава 22. Система расчета заработной платы (часть 2) 379
Часть V. Учебный пример: метеостанция 401
Глава 23. Компоновщик 402
Глава 24. Наблюдатель — подведение под паттерн 407
Глава 25. Абстрактный сервер, Адаптер и Мост 431
Глава 26. Заместитель и Лестница на небеса: управление API-интерфейсами от независимых поставщиков 443
Глава 27. Учебный пример: метеостанция 477
Часть VI. Учебный пример: ETS 517
Глава 28. Посетитель 518
Глава 29. Состояние 555
Глава 30. Инфраструктура ETS 585
Приложение А. Система обозначений UML: пример CGI 618
Приложение Б. Система обозначений UML: статистический мультиплексор 648
Приложение В. Сатирический рассказ о двух компаниях 670
Приложение Г. Исходный код и есть проект 687
Предметный указатель 700
|
Copyright © 1992-2020 Издательская группа "Диалектика-Вильямс" |