Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота "Программирование игр для Windows. Советы профессионала" и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам
программирования трехмерных игр — в частности, вопросам представления трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов
и т.п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы — создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария.
Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком
программирования C или C++, а также имеющего определенную математической подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой.
Понравилась книга? Порекомендуйте её друзьям и коллегам: Твитнуть |
Книги, рекомендуемые вместе с этой книгой:
Разделы каталога:
Предисловие 17
Об авторе 18
О техническом редакторе 18
Благодарности 19
Введение 21
Часть I. Введение в программирование трехмерных игр 27
Глава 1. Основы программирования трехмерных игр 29
Глава 2. Краткий курс Windows и DirectX 79
Глава 3. Виртуальный компьютер для программирования трехмерных игр 119
Часть II. Трехмерная математика и преобразования 219
Глава 4. Запутанный мир математики 221
Глава 5. Создание математической библиотеки 309
Глава 6. Введение в трехмерную графику 409
Глава 7. Визуализация трехмерных каркасных объектов 515
Часть III. Основы трехмерной визуализации 627
Глава 8. Основы моделирования освещения и поверхностей тел 629
Глава 9. Интерполяционные методы затенения и аффинное отображение текстур 749
Глава 10. Отсечение в трехмерном пространстве 879
Глава 11. Организация буфера глубины и видимость 957
Часть IV. Секреты трехмерной визуализации 1013
Глава 12. Методы сложного текстурирования 1015
Глава 13. Алгоритмы разбиения пространства и определения видимости 1143
Глава 14. Освещение и тени 1263
Часть V. Анимация, физическое моделирование и оптимизация 1309
Глава 15. Анимация, движение и обнаружение столкновений 1311
Глава 16. Технологии оптимизации 1359
Предметный указатель 1406
|
Copyright © 1992-2019 Издательская группа "Диалектика-Вильямс" |