Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия

Алекс Дж. Шампандар

AI Game Development: Synthetic Creatures with Learning and Reactive Behaviors 1/e
Alex J. Champandard
книга Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия

Где купить книгу

Оглавление
Пролистать книгу

Нужно ли издавать на русском книгу "AIMA-3"? в блоге Виктора Штонда

    В настоящей книге показано, как ввести в компьютерную игру синтетические игровые персонажи с реалистичными формами поведения, сосредоточиваясь на отдельных аниматах (автономных созданиях с искусственным телом), находящихся в виртуальном мире. Книга посвящена описанию того, как создавать подобные автономные персонажи, основанные на использовании средств ИИ, и заставлять их интеллектуально реагировать на происходящие события. В качестве испытательной площадки применяется реалистичная трехмерная игра.
Эта книга представляет собой

  • уникальное сочетание теоретических основ,
  • практических рекомендаций,
  • определений основных понятий, относящихся к области разработки средств ИИ,

и предназначена для читателей, которые стремятся приобрести знания о средствах ИИ и применить эти знания на практике для создания игр.

Сайт автора книги: Game AI for Developers

768 стр., с ил.; ISBN 978-5-8459-1170-4, 1-59-273004-3; формат 70x100/16; твердый переплетгазетная2007, 2 кв.; Вильямс.



Понравилась книга? Порекомендуйте её друзьям и коллегам:







Книги, рекомендуемые вместе с этой книгой:

Разделы каталога:



Оглавление книги "Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия"

Предисловие Введение к книге Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия

Введение Введение к книге Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия

Часть I Общие сведения
    Глава 1 Значение средств ИИ в компьютерных играх
    Глава 2 Проблемы проектирования интеллекта
    Глава 3 Подход, основанный на реакциях
    Глава 4 FEAR: платформа для экспериментов

Часть II Управление перемещениями
    Глава 5 Перемещения в игровом пространстве
    Глава 6 Проявление способностей к перемещениям
    Глава 7 Системный анализ и разработка технических требований
    Глава 8 Формализация модели перемещений
    Глава 9 Разработка технического проекта и представление знаний
    Глава 10 Изменение направления движения при огибании препятствий
    Глава 11 Системы, основанные на правилах
    Глава 12 Синтез перемещений в системах, основанных на правилах
    Часть II Заключение

Часть III Моделирование стрельбы
    Глава 13 Боевая обстановка
    Глава 14 Навыки стрельбы игрока
    Глава 15 Формальное представление процесса стрельбы
    Глава 16 Физические основы прогнозирования движения
    Глава 17 Персептроны
    Глава 18 Устранение ошибок прицеливания
    Глава 19 Многослойные персептроны
    Глава 20 Выбор цели
    Глава 21 Приобретение знаний о задаче
    Часть III Заключение

Часть IV Выбор оружия
    Глава 22 Условия борьбы
    Глава 23 Выбор оружия
    Глава 24 Формализация процесса выбора оружия
    Глава 25 Сценарная поддержка тактических решений
    Глава 26 Деревья классификации и регрессии Глава 26 Деревья классификации и регрессии
    Глава 27 Обучение оценке оружия
    Глава 28 Понимание сути решения
    Часть IV Заключение

Часть V Работа с предметами и объектами
    Глава 29 Анализ и разработка спецификаций
    Глава 30 Нечеткая логика
    Глава 31 Усовершенствование двигательных форм поведения
с использованием нечетких систем
    Глава 32 Генетические алгоритмы
    Глава 33 Обучающиеся системы классификаторов
    Глава 34 Адаптивные оборонительные стратегии, основанные
на генетических алгоритмах
    Глава 35 Проектирование обучающихся средств ИИ
    Часть V Заключение

Часть VI Эмоции
    Глава 36 Создания, обладающие эмоциями
    Глава 37 Ощущения, эмоции и чувства
    Глава 38 Конечные автоматы
    Глава 39 Влияние эмоций
    Глава 40 Недетерминированные конечные автоматы
    Глава 41 Иерархические конечные автоматы
    Глава 42 Система, проявляющая эмоции
    Глава 43 Эмерджентная сложность
    Часть VI Заключение

Часть VII Выбор действия
    Глава 44 Принятие стратегических решений
    Глава 45 Реализация интеллектуальных тактических форм поведения
    Глава 46 Обучение с подкреплением
    Глава 47 Усвоение с помощью обучения активизируемых стратегий
    Глава 48 Применение адаптивных форм поведения
    Часть VII Заключение

Часть VIII Заключение
    Глава 49 Принципы разработки игровых средств ИИ
    Глава 50 Дальнейшие перспективы

Приложение А Библиография
Предметный указатель


Copyright © 1992-2019 Издательская группа "Диалектика-Вильямс"

Rambler  Top100