|
В настоящей книге показано, как ввести в компьютерную игру синтетические игровые персонажи с реалистичными формами поведения, сосредоточиваясь на отдельных аниматах (автономных созданиях с искусственным телом), находящихся в виртуальном мире.
Книга посвящена описанию того, как создавать подобные автономные персонажи, основанные на использовании средств ИИ, и заставлять их интеллектуально реагировать на происходящие события. В качестве испытательной площадки применяется реалистичная трехмерная игра.
и предназначена для читателей, которые стремятся приобрести знания о средствах ИИ и применить эти знания на практике для создания игр. Понравилась книга? Порекомендуйте её друзьям и коллегам: Твитнуть |
Книги, рекомендуемые вместе с этой книгой:
Разделы каталога:
Предисловие
Введение
Часть I Общие сведения
Глава 1 Значение средств ИИ в компьютерных играх
Глава 2 Проблемы проектирования интеллекта
Глава 3 Подход, основанный на реакциях
Глава 4 FEAR: платформа для экспериментов
Часть II Управление перемещениями
Глава 5 Перемещения в игровом пространстве
Глава 6 Проявление способностей к перемещениям
Глава 7 Системный анализ и разработка технических требований
Глава 8 Формализация модели перемещений
Глава 9 Разработка технического проекта и представление знаний
Глава 10 Изменение направления движения при огибании препятствий
Глава 11 Системы, основанные на правилах
Глава 12 Синтез перемещений в системах, основанных на правилах
Часть II Заключение
Часть III Моделирование стрельбы
Глава 13 Боевая обстановка
Глава 14 Навыки стрельбы игрока
Глава 15 Формальное представление процесса стрельбы
Глава 16 Физические основы прогнозирования движения
Глава 17 Персептроны
Глава 18 Устранение ошибок прицеливания
Глава 19 Многослойные персептроны
Глава 20 Выбор цели
Глава 21 Приобретение знаний о задаче
Часть III Заключение
Часть IV Выбор оружия
Глава 22 Условия борьбы
Глава 23 Выбор оружия
Глава 24 Формализация процесса выбора оружия
Глава 25 Сценарная поддержка тактических решений
Глава 26 Деревья классификации и регрессии
Глава 27 Обучение оценке оружия
Глава 28 Понимание сути решения
Часть IV Заключение
Часть V Работа с предметами и объектами
Глава 29 Анализ и разработка спецификаций
Глава 30 Нечеткая логика
Глава 31 Усовершенствование двигательных форм поведения
с использованием нечетких систем
Глава 32 Генетические алгоритмы
Глава 33 Обучающиеся системы классификаторов
Глава 34 Адаптивные оборонительные стратегии, основанные
на генетических алгоритмах
Глава 35 Проектирование обучающихся средств ИИ
Часть V Заключение
Часть VI Эмоции
Глава 36 Создания, обладающие эмоциями
Глава 37 Ощущения, эмоции и чувства
Глава 38 Конечные автоматы
Глава 39 Влияние эмоций
Глава 40 Недетерминированные конечные автоматы
Глава 41 Иерархические конечные автоматы
Глава 42 Система, проявляющая эмоции
Глава 43 Эмерджентная сложность
Часть VI Заключение
Часть VII Выбор действия
Глава 44 Принятие стратегических решений
Глава 45 Реализация интеллектуальных тактических форм поведения
Глава 46 Обучение с подкреплением
Глава 47 Усвоение с помощью обучения активизируемых стратегий
Глава 48 Применение адаптивных форм поведения
Часть VII Заключение
Часть VIII Заключение
Глава 49 Принципы разработки игровых средств ИИ
Глава 50 Дальнейшие перспективы
Приложение А Библиография
Предметный указатель
|
Copyright © 1992-2019 Издательская группа "Диалектика-Вильямс" |